﻿Shader "Example01/03Shader"
{
    Properties
    {

    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            // 输入结构体
            struct a2v
            {
                float4 vertex :POSITION; // 模型顶点信息
                fixed3 normal :NORMAL;   // 法线信息
            };

            // 输出结构体
            struct v2f
            {
                float4 pos :SV_POSITION;    // 裁剪空间位置信息
                float3 color :COLOR0;       // 储存颜色信息
            };

            v2f vert (a2v v)
            {
                v2f o;	// 声明输出结构体o
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                // 将<-1,1>转换到<0,1>的常用方法 x/2+0.5
                o.color =v.normal*0.5+fixed3(0.5,0.5,0.5);
                return o ;
            }

            fixed4 frag (v2f i) :SV_Target
            {
                return fixed4(i.color,1);
            }
            ENDCG
        }
    }
}